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ImJay
[BOJ/Java] 2580. 스도쿠 2580번: 스도쿠 스도쿠는 18세기 스위스 수학자가 만든 '라틴 사각형'이랑 퍼즐에서 유래한 것으로 현재 많은 인기를 누리고 있다. 이 게임은 아래 그림과 같이 가로, 세로 각각 9개씩 총 81개의 작은 칸으로 이루 www.acmicpc.net 문제 해석 이 문제는 9x9 크기의 스도쿠 판에서 빈 칸을 채우는 방법에 대해 다룬다. 각 행, 열, 그리고 3x3 크기의 박스 안에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 등장해야 한다. 주어진 스도쿠 판에는 일부 숫자가 이미 채워져 있으며, 이를 바탕으로 빈 칸을 올바르게 채워야 한다. 풀이 과정 제출된 Java 코드는 빈 칸의 위치를 추적하고, 가능한 모든 숫자를 시도하여 문제를 해결하는 백트래킹 방식을 사용한다. 여기서 P..
[BOJ/Java] 14502. 연구소 14502번: 연구소 인체에 치명적인 바이러스를 연구하던 연구소에서 바이러스가 유출되었다. 다행히 바이러스는 아직 퍼지지 않았고, 바이러스의 확산을 막기 위해서 연구소에 벽을 세우려고 한다. 연구소는 크 www.acmicpc.net 문제 해석 연구소의 지도가 주어지며, 연구소는 빈 칸, 벽, 바이러스로 구성되어 있다. 벽을 세 개 더 설치하여 바이러스의 확산을 최소화하고, 이때 안전 영역(바이러스가 퍼지지 않은 빈 칸)의 최대 크기를 구하는 것이 문제의 목표이다. 바이러스는 상하좌우로 인접한 빈 칸으로 퍼져 나간다. 풀이 과정 io 메소드에서 입력을 받아 연구소의 초기 상태를 구성한다. 바이러스 위치는 리스트에 저장한다. sol 메소드에서는 벽을 세울 수 있는 모든..
[SWEA/Java] 7733. 치즈 도둑 SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 문제 해석 이 문제에서는 N x N 크기의 치즈 판이 주어지며, 각 칸에는 치즈의 나이가 표시된다. 치즈는 매일 일정 수의 날이 지나면 녹는다. 문제의 목표는 모든 치즈가 녹기 전에 가장 많은 연결된 치즈 덩어리의 개수를 구하는 것이다. 풀이 과정 io 메소드는 여러 테스트 케이스에 대해 입력을 받고, 각 테스트 케이스에 대해 sol 메소드를 호출한다. sol 메소드는 1일부터 최대 치즈 나이(day)까지 각 날짜에 대해 치즈가 녹는 상황을 시뮬레이션하고, 그날의 연결된 치즈 덩어리 수를 계산한다. eat 메소드는 특정 ..
[BOJ/Java] 2146. 다리 만들기 2146번: 다리 만들기 여러 섬으로 이루어진 나라가 있다. 이 나라의 대통령은 섬을 잇는 다리를 만들겠다는 공약으로 인기몰이를 해 당선될 수 있었다. 하지만 막상 대통령에 취임하자, 다리를 놓는다는 것이 아깝다 www.acmicpc.net 문제 해석 이 문제에서는 N x N 크기의 지도 위에 여러 섬이 표시되어 있으며, 각 섬은 1로, 바다는 0으로 표시된다. 목표는 서로 다른 두 섬을 연결하는 가장 짧은 다리를 찾는 것이다. 다리는 수평 또는 수직으로만 연결할 수 있으며, 다리의 길이는 바다를 지나는 칸의 수로 결정된다. 풀이 과정 sol 메소드는 섬의 경계를 설정하고(setBoundary), 섬들 사이의 최단 다리 거리를 찾는(findWay) 두 가지 주요..
[BOJ/Java] 4963. 섬의 개수 문제 해석 이 문제는 2차원 맵에서 연결된 땅의 덩어리(섬)의 개수를 찾는 문제이다. 맵은 0(바다)과 1(땅)로 구성되어 있으며, 8방향(수직, 수평, 대각선)으로 연결된 땅은 하나의 섬으로 간주된다. 입력의 끝은 너비와 높이가 모두 0인 경우로 주어진다. 풀이 과정 io 함수는 여러 테스트 케이스를 처리하며 각 케이스에 대한 맵 정보를 입력받고, 각 위치에서 섬의 개수를 계산한다. sol 함수는 주어진 위치에서 BFS를 사용하여 섬을 탐색하고, 방문한 위치는 visited 배열을 통해 체크한다. 연결된 모든 땅을 방문하면 섬 하나의 탐색이 완료된다. checkStatus 함수는 주어진 위치가 맵 내부에 있고, 방문하지 않은 땅인지 확인한다. 코드 package..
[BOJ/Java] 17143. 낚시왕 17143번: 낚시왕 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. www.acmicpc.net 문제 해석 이 문제에서는 R x C 크기의 격자에 상어가 배치되어 있으며, 낚시왕이 상어를 잡는 과정을 시뮬레이션한다. 낚시왕은 격자의 왼쪽 열부터 시작하여 매 턴마다 오른쪽으로 한 칸씩 이동한다. 각 칸에서 가장 가까운 상어를 잡은 후, 모든 상어가 자신의 규칙에 따라 이동한다. 이동 중 상어가 동일한 칸에 도착하면 크기가 가장 큰 상어만 살아남는다. 목표는 낚시왕이 잡은 상어의 크기 합을 최대로 하는 ..
[BOJ/Java] 16236. 아기 상어 16236번: 아기 상어 N×N 크기의 공간에 물고기 M마리와 아기 상어 1마리가 있다. 공간은 1×1 크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 한 칸에는 물고기가 최대 1마리 존재한다. 아기 상어와 물고기는 모두 크기를 가 www.acmicpc.net 문제 해석 이 문제에서는 N x N 크기의 격자에 아기 상어와 여러 물고기가 존재하며, 아기 상어는 자신보다 작은 물고기만 먹을 수 있다. 아기 상어는 자신의 크기와 같은 수의 물고기를 먹을 때마다 크기가 1 증가한다. 아기 상어의 목표는 최대한 많은 물고기를 먹는 것이 아니라, 먹을 수 있는 물고기가 없어질 때까지 최단 시간 내에 물고기를 먹는 것이다. 풀이 과정 아기 상어의 이동 경로는 너비 우선 탐색(BFS)..
[SWEA/Java] 7699. 수지의 수지 맞는 여행 SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 문제 해석 이 문제는 R x C 크기의 격자에서 알파벳을 수집하는 최적의 경로를 찾는 것이 목표이다. 각 격자 칸에는 알파벳이 적혀 있으며, 수지는 한 번 방문한 알파벳을 다시 방문할 수 없다. 풀이 과정 이 문제는 백트래킹과 비트마스킹을 활용하여 해결된다. 알파벳의 방문 여부를 비트로 표현하면서 각 위치에서 가능한 모든 방향으로의 이동을 시도하여, 방문할 수 있는 알파벳의 최대 수를 찾는다. sol 함수는 현재 위치에서 상하좌우로 이동 가능한 옵션을 탐색하고, 아직 방문하지 않은 알파벳으로 이동이 가능할 경..
[BOJ/Java] 15686. 치킨 배달 15686번: 치킨 배달 크기가 N×N인 도시가 있다. 도시는 1×1크기의 칸으로 나누어져 있다. 도시의 각 칸은 빈 칸, 치킨집, 집 중 하나이다. 도시의 칸은 (r, c)와 같은 형태로 나타내고, r행 c열 또는 위에서부터 r번째 칸 www.acmicpc.net 문제 해석 이 문제는 도시의 크기 N×N과 치킨집들 중 최대 M개를 선택하여, 도시의 치킨 거리를 최소화하는 문제이다. 여기서 치킨 거리란, 각 집에서 가장 가까운 치킨집까지의 거리의 합을 의미한다. 풀이 과정 풀이는 조합과 브루트 포스를 이용한 접근 방식을 채택하였다. 모든 치킨집의 조합을 고려하여, 각 조합마다 모든 집의 치킨 거리를 계산하고 이를 최소화한다. sol 함수는 재귀적으로 치킨집의 조..
[SWEA/Java] 1767. 프로세서 연결하기 SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 문제 해석 이 문제는 N x N 크기의 칩 위에 존재하는 여러 프로세서들을 칩의 가장자리에 연결하는 전선을 최적으로 설치하는 문제이다. 최대한 많은 프로세서를 연결하고, 그 중에서도 전선의 길이가 최소가 되도록 해야 한다. 프로세서가 가장자리에 위치할 경우 이미 연결된 것으로 간주하고 처리한다. 풀이 과정 솔루션은 깊이 우선 탐색(DFS)을 사용하여 모든 프로세서에 대해 가능한 모든 연결 방법을 탐색한다. 각 프로세서를 연결할 때, 상하좌우 방향으로 연결을 시도하고, 연결 가능한 상황에서는 전선을 설치한다. 이때,..